Gamification er tilføjelsen af spil eller andre spil-lignende elementer –til e-learning og andre opgaver for at tilskynde mere deltagelse, forbedre engagementet eller fastholdelse af viden. 

Hvis du har med produktion af e-learning at gøre, så ved du allerede, at “gamification” er et kæmpe hit i virksomheder og oplæringsindustrier verden over. Quizzer og spil tages i brug, og det gør oplæring og træning sjov, nem og engagerende.

Gamificeret træning VS almindelig træning

Gamification i korporativ oplæring kræver måske flere ressourcer og længere ledelsestid. Men selve mængden af lært stof overstiger i dén grad den almindelige korporative oplæring. Og mere specifikt gavner gamification også, fordi det:

  • Udvikler en følelse af fuldførelse
  • Skaber sund konkurrence
  • Stimulerer nødvendig forandring i adfærd
  • Forbedrer læringsoplevelsen
  • Tilskynder samarbejde og motivation
  • Gør læringsoplevelsen sjov, nem og hurtig
  • Giver bedre tal for gennemførelse af opgaver
  • Forhøjer chancen for praktisk benyttelse af viden

Gamification i e-learning og korporativ oplæring: Godt, skidt og eksempler

Flere aspekter gør gamificeret korporativ oplæring en smule anderledes. I disse tilfælde bør det ikke alene implementeres for at gøre læringsoplevelsen sjov. Der er flere sider af sagen, som du bør fokusere på for at få mest muligt ud af dine anstrengelser i denne “korporative investering”.

Så, før du lader gamification tage fuldstændigt over, så spørg dig selv om det her.

Hvordan vil det hjælpe mig med at opnå træningsmål og formål?

Følger målene forventningerne og kravene hos lærlingene?

 

1. Skaber sund konkurrence

 

Når det kommer til gamification bør du være ekstremt påpasselig med at balancere konkurrencen. Så, hav in mente at gamification slet ikke handler om konkurrencen men snarere om samarbejde. Det er ikke et spil Mario Kart ræs, hvor vinderen tager førstepladsen! Det handler om at øge produktiviteten via samarbejde. Så, derfor bør du prøve at skabe en sund konkurrence mellem lærlingene, som deltager.

 

2. Fokuserer på det sociale

 

Socialisering er et andet meget vigtigt aspekt i gamificeret e-learning. Skab mulighed for de lærende at skabe en relation til sine kollegaer, trænere og emnet på en meningsfuld måde. F.eks. kan det være en ideel løsning at inkludere aktiviteter til at lette stemningen eller aktiviteter der kræver gensidig påvirkning tidligt i din gamification plan. På denne måde kan du undgå usund rivalisering og konkurrence blandt deltagerne. Sæt folk i par, hold eller motivér ganske enkelt bare folk enkeltvis til at tale med andre deltagere.

 

3. Det er udfordrende

 

Det her er en ægte udfordring for både trænere og dem, der træner! Men husk at oplæring, der ikke er udfordrende aldrig kan være effektivt og interessant. Dvs. dit oplæringsprogram bør være gamificeret på en måde, der hjælper med imødekomme oplæringsmålene uden at være for nemt og kedeligt.

 

4. Bruger et belønningssystem (point, scoretavler, badges, niveauer)

 

De fleste, der skal lære noget er motiveret ved belønninger og anerkendelse, uanset hvor gamle de er! Vær sikker på, at du justerer belønningerne afhængig af alderen og baggrunden for dem, der lærer. F.eks. kan voksne fra business-verdenen, der skal lære noget muligvis bedst blive motiveret ved belønninger i form af bonusser eller offentlig anerkendelse. Derfor bør du altid huske, at belønninger er en del af gamification i korporativ oplæring. Fordi hvad er pointen med gamificeret korporativ oplæring uden belønninger?

 

5. Giver selvstændighed

 

Skab en atmosfære, der indgyder de lærerende en følelse af uafhængighed og en følelse af at styre sin egen læringsproces. Lad være at tvinge folk til at lære en masse! Fordi det gør bare, at folk kun logger ind for at undgå straf eller en dårlig evaluering. Dette kan resultere i mindre effektivitet fra sine ansatte. Gør læringsmiljøet interessant og motiverende!

 

6. Fokuserer på engagement og underholdning

 

Aktive deltagere husker bedre, så fokusér på at fange og holde fast i opmærksomheden hos deltagerne. Så glem ikke, at det forbedrer læringsprocessen, når deltagerne er mere villige til at lære. Derfor kommer det altid i første række, at du kan få den fulde accept af deltagerne, så de giver sig 100 %, hvilket gør læringen og miljøet mest effektivt.

Gamification eksempler – Læring fra case studier

Energibranchen

At være en global virksomhed kommer med nødvendigheden om at oplære et stort antal mennesker hurtigt og effektivt. For at gøre det arbejdede vi sammen med en af vores e-learningsklienter for at hjælpe en ledende virksomhed i energibranchen.

Hvordan? Via et gamificeret modul, der bruger gamification til at uddanne de ansatte inden for IT-sikkerhed, de sociale medier og phishing. Ved at anvende et first-person perspektiv, sætter et avatar deltageren i sit eget hjemmekontor før en række situationer og spørgsmål omkring emnet præsenteres. Da menneskehjernen forstår ting bedre, når det er på modersmålet, efterspurgte energifirmaet al sin oplæring på forskellige sprog. På denne måde opnåede deltagerne en bedre forståelse og kunne huske informationen bedre, og man formåede at skabe en holistisk tilgang til deltagernes læringsoplevelse.

 

Reading Eggs

Reading Eggs gør dét at lære at læse nemt og sjovt for børn verden over.

Platformen lærer børn at læse – og at elske at læse – ved at bruge et multi-award-vindende læse program, spil, belønninger og sange. I dette case studie, bruges gamification til at opsætte et motiverende belønningssystem, der opbygger selvtillid, motivation og stolthed blandt de yngste.

 

Disneyland Resort Hotels

Disneyland Resort Hotels anvendte et elektronisk scoreboard, der viste præstationsresultaterne for vasketøjsarbejderne. Det brugte et grønt lys for ansatte, der mødte sine produktionskvoter, gul for dem, der faldt bagud og rød for dem, der ikke gjorde sit arbejde godt nok. Men kun at fokusere på præstationen viste sig at være en “elektroniske pisk” i stedet for en motivator, og det tvang de ansatte til at droppe sine toiletbesøg og straffede gravide kvinder, som faldt bagud i sit arbejde.

 

Harvard and Stanford uddannelsesinstitutioner

Dette eksempel på en case er et succesfuldt, vel-designet gamification system. De scoreboards der blev skab var ret bemærkelsesværdige. Selvom der var et scoreboard, kunne alle deltage i egen “vægt-klasse” så at sige. Så, deltagerne “bidrog” til sine hold i stedet for at konkurrerer med hinanden. Derudover opdateres de samme scoreboards hver uge, så de nyansatte også kan få en chance for at ramme førstepladsen.

 

Har du brug for mere inspiration eller hjælp?

Har du brug for voice-over?

Vi slår din deadline! Kontakt os nu, og så vil vores voice-over agenter kontakte dig igen på få timer.

Tag kontakt

Anna Sticken

Head of Sales
handelsbetingelser